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Uma breve história do metaverso, da RV e dos mundos virtuais

Tenho a certeza de que a maioria de vós que está a ler isto já ouviu falar do Metaverso ou, pelo menos, já ouviu o termo. O "Metaverso" do Meta (anteriormente conhecido como Facebook) é descrito como "um mundo de comunidades virtuais intermináveis e interligadas onde as pessoas se podem encontrar, trabalhar e divertir, utilizando auscultadores de realidade virtual, óculos de realidade aumentada, aplicações para smartphones ou outros dispositivos". Mas de onde veio o conceito de Metaverso? 

O termo Metaverso remonta ao romance de ficção científica "Snow Crash", de Neal Stephenson, de 1992. É uma combinação de, adivinhou, "Meta" e "Universo". Stephenson escreveu sobre o Metaverso como um sucessor natural da Internet. No romance, a humanidade utiliza óculos de RV (realidade virtual) para entrar num mundo virtual e escapar a um presente distópico. 

O conceito atual de realidade virtual é ainda mais antigo do que se possa pensar. Os estereoscópios, frequentemente considerados os precursores da realidade virtual, foram criados pela primeira vez em 1838 por Charles Wheatstone. O estereoscópio de espelho utiliza um par de espelhos posicionados em ângulos de 45 graus em relação ao olho do observador para refletir uma imagem ao lado. Uma implementação mais moderna do estereoscópio é o visor que se tinha quando se era criança. 

A realidade virtual registou progressos significativos nos séculos XX e XXI. Os dispositivos de realidade virtual começaram a ser utilizados nos anos 70 e 80 como dispositivos de assistência médica e como método de treino militar. Na década de 1990, a realidade virtual começou a emergir como um produto comercial sério com produtos como o Sega VR. Atualmente, o círculo está completo com o dispositivo Oculus VR, criado pelo Facebook, que representa 80% de todos os auscultadores VR vendidos. 

A implementação de um mundo virtual como o Metaverso não é uma novidade. Uma das primeiras versões mais populares de um mundo virtual acessível é o Second Life. O Second Life é um mundo virtual em linha criado em 2003, onde os utilizadores podem criar uma representação virtual de si próprios (um avatar), interagir com dezenas de milhares de utilizadores diários e também criar conteúdos no jogo. O Second Life é frequentemente citado como o primeiro exemplo bem sucedido de metaverso e ainda é jogado por dezenas de milhares de pessoas. Antes do Second Life, existiam múltiplas variações de mundos virtuais, incluindo os MUD (um dos primeiros tipos de mundos virtuais baseados em texto) e, em 1996, a cidade de Helsínquia iniciou mesmo um projeto de cartografia e representação digital da sua cidade. 

Isto leva-nos até agora, com a introdução do Metaverso do Meta em 2021. O Metaverso é frequentemente pensado como parte da ideia da Web3, uma descentralização da Internet. Não se sabe se a Web3 ou a realização de uma web descentralizada se tornará uma realidade, mas a Meta mostrou que eles acreditam que o Metaverso e a RV vieram para ficar. Zuckerberg investiu muito dinheiro em sua divisão Reality Labs (o negócio da Meta que produz produtos de Realidade Virtual e Aumentada). Em 2021, a divisão Reality labs operou com um prejuízo de $10,19 mil milhões de dólares e Zuckerberg espera que essas perdas "aumentem significativamente" em 2022. Independentemente disso, este é um momento emocionante para os consumidores de tecnologia e será emocionante ver o que o futuro reserva para a RV!

1 - NPR | 2 - CNBC

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Características:
- A análise especializada fornece uma compreensão pormenorizada dos beneficiários que serve, dos seus pares no sector sem fins lucrativos, dos seus generosos doadores e muito mais.
- A vontade de estabelecer parcerias com causas de todos os âmbitos e dimensões, desde instituições de caridade internacionais a equipas individuais.
- Serviços oferecidos pro bono ou a custo para participantes qualificados, promovendo o impacto social da sua causa.

Projectos:
- Em parceria com académicos de todo o panorama académico, estamos a tentar humanizar a população transgénero, compreendendo a sua pontuação em variáveis normais de personalidade e comportamento estereotipado de género. Este projeto quantitativo de grande escala centra-se e envolve a comunidade transgénero como pessoas, e não como uma população clínica e patologizada. Reunindo académicos da Universidade Loyola Marymount, da Universidade Northeastern e da Universidade de Rhode Island, este trabalho visa contribuir para o corpo incompleto de estudos sobre pessoas transgénero.
- Trabalhando em conjunto com Lindz Amer e Queer Kid Stuff, realizámos um estudo de sensibilização da marca em várias partes para estabelecer a sensibilização da marca e do novo livro de Amer, Rainbow Parenting. Em mais de vinte entrevistas aprofundadas e numa fase de inquérito quantitativo rigoroso, descobrimos informações valiosas sobre oportunidades de envolvimento do cliente e oportunidades para reforçar o apoio financeiro ao cliente.
- Apoiar a HoMie, uma instituição de caridade australiana que luta contra a falta de habitação para jovens, testando um software inovador da Research Goat. Através da realização de entrevistas aprofundadas através de uma variedade de métodos, iremos descobrir informações cruciais sobre a experiência do cliente na HoMie, e segui-las-emos com um inquérito quantitativo em grande escala para compreender o alcance da instituição de caridade.
- Ajudar a Hands on Tokyo no seu esforço para abordar os direitos dos deficientes e as questões ambientais no Japão. Em resposta a um dos inspiradores eventos ao vivo da Hands on Tokyo, entregámos um vídeo e conteúdos adicionais, ambos com acessibilidade melhorada para falantes de japonês e inglês.
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