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A gravidade do jogo

Os jogos de vídeo podem não ser para toda a gente, mas mesmo que não seja um jogador, quase lhe garanto que consegue dizer o nome destas três personagens populares de jogos de vídeo:

  • Um canalizador italiano com uma camisa vermelha e um macacão de ganga azul
  • Um rato amarelo e elétrico
  • Um ouriço-cacheiro muito azul e muito rápido

(As respostas correctas estão no final deste artigo!)

Desde a sua conceção, os jogos de vídeo sempre foram estigmatizados com estereótipos. Há muito que se perpetua a ideia de que os jogos de vídeo são para as pessoas preguiçosas, desmotivadas e anti-sociais da sociedade, mas nada poderia estar mais longe da verdade. A realidade é que os jogos de vídeo são o passatempo mais comum no mundo. De acordo com um artigo publicado pela Dataprot em maio de 2022, "existem 3,24 mil milhões de jogadores em todo o mundo". - Muito poucos outros passatempos são tão universais. O que é ainda mais interessante sobre os jogos? Globalmente, tem uma proporção de quase 50:50 de jogadores masculinos e femininos, provando ainda mais que é um dos passatempos mais universais. 

Em 2020, as receitas globais dos jogos de vídeo ultrapassaram os 159 mil milhões de dólares (Reuters, 2020). Apesar da pandemia global que causou estragos em tantos sectores da economia mundial, a indústria dos jogos de vídeo continuou a prosperar. Porquê? Sendo eu próprio um ávido jogador, penso que a resposta é simples: é possível jogar videojogos a solo ou com um grupo de amigos, independentemente da sua localização geográfica (ou do seu estatuto em relação à COVID-19). Apesar das ordens de confinamento em todo o mundo, a indústria dos videojogos saiu ilesa, uma vez que jogar era uma forma segura e social de entretenimento para muitos. Os videojogos são também muito acessíveis a pessoas com várias limitações de estilo de vida e têm títulos adequados a públicos de todas as idades. Muitos pensam que é preciso investir centenas de euros numa consola ou num PC sofisticado, mas já alguma vez conheceu alguém viciado no Candy Crush? Os jogos para telemóvel abriram a porta a milhões de pessoas para jogarem socialmente. 

Só nos Estados Unidos, os gastos dos consumidores com videojogos foram de 56,1 mil milhões de dólares em 2020 e registaram um aumento de 8% para 60,4 mil milhões de dólares em 2021. Mergulhando ainda mais fundo nas estatísticas dos jogadores - a idade média do jogador americano é de 35 anos. No entanto, os jogos são uma excelente forma de interagir com os jovens, tal como referido pelo Pew Research Center, uma vez que 8 em cada 10 adolescentes americanos afirmam jogar algum tipo de videojogo (2018). 

Voltando à escala global, o Statista refere que 32% dos residentes na Ásia são jogadores, enquanto 50% dos europeus jogam. Dada a enorme população da Ásia, isto significa que existem cerca de 1,48 mil milhões de jogadores de videojogos a residir neste momento na Ásia. Este número é superior às populações da Europa e dos Estados Unidos combinadas. No entanto, este facto não é totalmente surpreendente, uma vez que alguns dos nomes mais dominantes no mundo dos jogos são oriundos da Ásia (Nintendo e Sony). 

Depois de veres as estatísticas, achas que algum dos estereótipos do passado pode ainda ser verdadeiro? O que é que isto nos leva a crer sobre a importância da investigação sobre videojogos?

Com a proeminência imbatível da indústria dos videojogos, as oportunidades de investigação são infinitas. Desde o método de jogo até ao género, os retalhistas e os criadores têm infinitas perspectivas a descobrir. A evolução dos jogos percorreu um longo caminho desde o aumento da popularidade dos salões de jogos nos anos 80 - atualmente, os jogos estão na vanguarda dos avanços tecnológicos com a Realidade Virtual e a criação do Metaverso. Lembra-se do frenesim do Pokemon Go! que arrancou em 2016? Este jogo utilizou a tecnologia de realidade aumentada como nenhum outro jogo para telemóvel antes dele, e o sucesso sem precedentes incentivou muitos concorrentes a testar o conceito. Pokemon Go! pode não ser tão popular em 2022, mas o jogo para telemóvel continua a ter centenas de milhares de jogadores fiéis em todo o mundo. Os jogos de vídeo profissionais tornaram-se mesmo um novo sector desta indústria com o surgimento de plataformas de streaming como o YouTube e o Twitch. Conhece o Discord? Uma das mais recentes plataformas de redes sociais muito utilizada pela Geração Z - a maior categoria de salas de conversação do Discord gira em torno dos jogos. 

A necessidade de investigação no domínio dos jogos é muito procurada. Tanto os criadores de jogos como os criadores de consolas estão sempre interessados em compreender como podem reter e aumentar a sua parte deste enorme bolo. A melhor parte da investigação sobre videojogos? É divertida! 

Na minha experiência de recrutamento aqui na 10K Humans - geri dezenas de recrutamentos de videojogos. Estes estudos variaram desde a conceção de sequelas até à expansão do género e testes de jogo. Os jogadores adoram o facto de os estudos de mercado lhes darem a oportunidade de partilhar ideias e feedback sobre a sua paixão. As organizações de jogos têm uma necessidade incessante de compreender o seu público. Se alguma das estatísticas ou factos acima o surpreenderam, então é provável que compreenda por que razão, numa perspetiva de investigação, é importante recolher e analisar os dados relativos ao passatempo mais comum do nosso mundo. 

Embora os jogos possam ser considerados amplamente universais - os meandros dos diferentes estilos de jogo, o streaming, a descoberta de conteúdos, o hardware, os géneros, as tendências e até os títulos de séries específicas constituem um domínio aparentemente infinito de dados a descobrir. 

Também é um jogador? Que tipos de pedidos de videojogos já lhe chegaram à secretária? Desde recrutas de jogadores de títulos de nicho a testes de jogo - a nossa equipa na 10K Humans tem alguns jogadores ávidos que adorariam ajudar com os seus recrutas e necessidades de serviço completo. 

Agora, o momento de que estava à espera - abaixo estão os 3 protagonistas de videojogos mais reconhecidos mundialmente!

  • Mario - Que se estreou em 1983 no título de sucesso "Mario Bros.
  • Pikachu - O Pokémon mais conhecido estreou-se em 1996
  • Sonic the Hedgehog - chegou à cena dos videojogos em 1991 (talvez tenha visto o seu filme mais recente?)

Conseguiste adivinhar corretamente as três personagens?

Fontes: 

Mintel

Porta de dados

Pesquisa Pew

GWI

PR News Wire

Reuters

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Características:
- A análise especializada fornece uma compreensão pormenorizada dos beneficiários que serve, dos seus pares no sector sem fins lucrativos, dos seus generosos doadores e muito mais.
- A vontade de estabelecer parcerias com causas de todos os âmbitos e dimensões, desde instituições de caridade internacionais a equipas individuais.
- Serviços oferecidos pro bono ou a custo para participantes qualificados, promovendo o impacto social da sua causa.

Projectos:
- Em parceria com académicos de todo o panorama académico, estamos a tentar humanizar a população transgénero, compreendendo a sua pontuação em variáveis normais de personalidade e comportamento estereotipado de género. Este projeto quantitativo de grande escala centra-se e envolve a comunidade transgénero como pessoas, e não como uma população clínica e patologizada. Reunindo académicos da Universidade Loyola Marymount, da Universidade Northeastern e da Universidade de Rhode Island, este trabalho visa contribuir para o corpo incompleto de estudos sobre pessoas transgénero.
- Trabalhando em conjunto com Lindz Amer e Queer Kid Stuff, realizámos um estudo de sensibilização da marca em várias partes para estabelecer a sensibilização da marca e do novo livro de Amer, Rainbow Parenting. Em mais de vinte entrevistas aprofundadas e numa fase de inquérito quantitativo rigoroso, descobrimos informações valiosas sobre oportunidades de envolvimento do cliente e oportunidades para reforçar o apoio financeiro ao cliente.
- Apoiar a HoMie, uma instituição de caridade australiana que luta contra a falta de habitação para jovens, testando um software inovador da Research Goat. Através da realização de entrevistas aprofundadas através de uma variedade de métodos, iremos descobrir informações cruciais sobre a experiência do cliente na HoMie, e segui-las-emos com um inquérito quantitativo em grande escala para compreender o alcance da instituição de caridade.
- Ajudar a Hands on Tokyo no seu esforço para abordar os direitos dos deficientes e as questões ambientais no Japão. Em resposta a um dos inspiradores eventos ao vivo da Hands on Tokyo, entregámos um vídeo e conteúdos adicionais, ambos com acessibilidade melhorada para falantes de japonês e inglês.
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